使用三角扇绘制矩形
这个例子我们通过三角扇绘制矩形。
三角扇是围绕找第一个顶点作为公共顶点绘制三角形的,并且使用 三角扇
绘制出来的三角形的数量和顶点数量之间的关系和 三角带
一样:
顶点数或者索引数 = 三角形数量 + 2
我们看下三角扇绘制矩形时的顶点分布以及顺序:
我们绘制两个具有共同顶点的三角形,顶点数量为 4 个。
以 v1 为共同顶点,然后逆时针画。
第一个三角形:v1 -> v3 -> v2
第二个三角形:v1 -> v2 -> v0
顶点信息数组为:
const positions = [
370, 370, 255, 0, 0, 1, // v1
370, 30, 0, 255, 0, 1, // v3
30, 30, 255, 0, 0, 1, // v2
30, 370, 255, 0, 0, 1, // v0
]
然后绘制方式改为三角扇:
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, positions.length / 6)
效果如左边的示例。
完整代码
import {
createProgram,
createShader,
getWebGLContext,
} from '@3dgl/utils'
/**
* 获取 canvas 元素
*/
const canvas = document.getElementById('canvas')
const gl = getWebGLContext(canvas)
/**
* 定义顶点着色器
*/
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
attribute vec2 a_Position;
attribute vec2 a_Screen_Size;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main() {
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
position = position * vec2(1.0, -1.0);
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
v_Color = a_Color;
}
`
/**
* 定义片元着色器
*/
const FRAG_SHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
}
`
/**
* 初始化着色器
*/
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER_SOURCE)
const fragShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, FRAG_SHADER_SOURCE)
/**
* 初始化程序
*/
const { program } = createProgram(gl, vertexShader, fragShader)
gl.useProgram(program)
/**
* 准备数据
*/
const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
const a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size')
const a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
/**
* 为顶点着色器中的 a_Screen_Size 传递 canvas 的宽高信息
*/
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.width, canvas.height)
/**
* 顶点信息
*/
const positions = [
370, 370, 255, 0, 0, 1, // v1
370, 30, 0, 255, 0, 1, // v3
30, 30, 255, 0, 0, 1, // v2
30, 370, 255, 0, 0, 1, // v0
]
const buffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW)
/**
* 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
*/
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 4 * (2 + 4), 0)
/**
* 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
*/
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 4 * (2 + 4), 2 * 4)
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
/**
* 使用三角扇绘制
*/
gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_FAN, 0, positions.length / 6)