利用三角形图元绘制矩形
利用三角形图元绘制矩形
基本三角形构建矩形
一个矩形其实可以由两个共线的三角形组成,即 V0, V1, V2, V3,其中 V0 -> V1 -> V2 代表三角形 A,V0 -> V2 -> V3 代表三角形 B。
注意: 组成三角形的顶点要按照一定的顺序绘制。默认情况下,WebGL 会认为顶点顺序为逆时针时代表正面,反之则是背面,区分正面、背面的目的在于,如果开启了背面剔除功能的话,背面是不会被绘制的。当我们绘制 3D 形体的时候,这个设置很重要。
着色器
顶点着色器
- a_Position
- a_Color
- a_Screen_Size
- v_Color
片元着色器
- v_Color
JavaScript 部分
仍然从简单之处着手,绘制固定顶点的矩形。
首先准备组成矩形的三角形,每个三角形由三个顶点组成,两个矩形共需要六个顶点。
前两位代表位置,后四位代表颜色。
/**
* 顶点信息
*/
const positions = [
30, 30, 255, 0, 0, 1, // v0
30, 370, 255, 0, 0, 1, // v1
370, 370, 255, 0, 0, 1, // v2
30, 30, 0, 255, 0, 1, // v0
370, 370, 0, 255, 0, 1, // v2
370, 30, 0, 255, 0, 1, // v3
]
我们给两个三角形设置不同颜色,其中,V0->V1->V2 三角形设置为红色, VO->V2->V3 三角形设置为绿色。
完整代码
import {
createProgram,
createShader,
getWebGLContext,
randomColor,
createBuffer,
} from '@3dgl/utils'
/**
* 获取 canvas 元素
*/
const canvas = document.getElementById('canvas')
const gl = getWebGLContext(canvas)
/**
* 定义顶点着色器
*/
const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
attribute vec2 a_Position;
attribute vec2 a_Screen_Size;
attribute vec4 a_Color;
varying vec4 v_Color;
void main() {
vec2 position = (a_Position / a_Screen_Size) * 2.0 - 1.0;
position = position * vec2(1.0, -1.0);
gl_Position = vec4(position, 0, 1);
v_Color = a_Color;
}
`
/**
* 定义片元着色器
*/
const FRAG_SHADER_SOURCE = `
precision mediump float;
varying vec4 v_Color;
void main() {
gl_FragColor = v_Color / vec4(255, 255, 255, 1);
}
`
/**
* 初始化着色器
*/
const vertexShader = createShader(gl, gl.VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER_SOURCE)
const fragShader = createShader(gl, gl.FRAGMENT_SHADER, FRAG_SHADER_SOURCE)
/**
* 初始化程序
*/
const { program } = createProgram(gl, vertexShader, fragShader)
gl.useProgram(program)
/**
* 准备数据
*/
const a_Position = gl.getAttribLocation(program, 'a_Position')
const a_Screen_Size = gl.getAttribLocation(program, 'a_Screen_Size')
const a_Color = gl.getAttribLocation(program, 'a_Color')
/**
* 为顶点着色器中的 a_Screen_Size 传递 canvas 的宽高信息
*/
gl.vertexAttrib2f(a_Screen_Size, canvas.value.width, canvas.value.height)
/**
* 顶点信息
*/
const positions = [
30, 30, 255, 0, 0, 1, // v0
30, 370, 255, 0, 0, 1, // v1
370, 370, 255, 0, 0, 1, // v2
30, 30, 0, 255, 0, 1, // v0
370, 370, 0, 255, 0, 1, // v2
370, 30, 0, 255, 0, 1, // v3
]
/**
* 创建 buffer
*/
const buffer = gl.createBuffer()
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer)
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(positions), gl.STATIC_DRAW)
/**
* 设置 a_Position 属性从缓冲区读取数据方式
*/
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 4 * (2 + 4), 0)
/**
* 设置 a_Color 属性从缓冲区读取数据方式
*/
gl.vertexAttribPointer(a_Color, 4, gl.FLOAT, false, 4 * (2 + 4), 2 * 4)
gl.enableVertexAttribArray(a_Position)
gl.enableVertexAttribArray(a_Color)
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.1)
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, positions.length / 6)